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Como fazer uma Maquete Eletrônica Realista

Atualizado: 27 de jan.

Um render foto-realista vai muito além do software usado ou do motor de render escolhido. Para se chegar ao realismo, ou pelo menos, para se obter um resultado atraente e satisfatório, é necessário prestar atenção em outro detalhes, como técnicas de fotografia, por exemplo. Um render foto-realista procura, em primeira instância, se aproximar do resultado que seria conseguido a partir de uma câmera fotográfica. Sendo assim, antes de pensar em realismo, é interessante ter uma noção de como funcionam as câmeras fotográficas..


Normalmente, imagens realistas nos fazem pensar em reproduções exatas do que nossos olhos veem, ou pelo menos, o mais próximo possível disso.

Embora o sistema fotográfico seja similar ao sistema de visão humana, o olho possui tamanha complexidade e eficiência em capturar imagens que câmera fotografia alguma consegue simular com precisão a visão humana. Mesmo assim, existem muitas semelhanças que aproximam uma câmera fotográfica do olho humano. Tanto o olho como a câmera fotográfica formam imagens a partir da luz que, no caso do olho, entra pela íris, enquanto na câmera fotográfica, a luz entra através do diafragma, sendo que ambos controlam a quantidade de luz que é captada. A lente da câmera fotográfica pode ser comparada ao cristalino do olho, ambos têm como função tornar as imagens nítidas. Enquanto o cristalino muda de forma para focalizar as imagens, a câmera fotográfica permite que a lente se movimente para frente e para trás para cumprir essa função de foco. A imagem captada através da incidência de luz na câmera fotográfica chega até um sensor ou filme, invertida. O mesmo acontece com o olho, que no caso, o sensor é a retina. Tanto o sensor do olho (retina) quanto o dá câmera fotográfica, interpretam a imagem captada e a transferem para um receptor final, que no caso do olho é o cérebro, enquanto na câmera fotográfica é um arquivo de imagem.


Apesar das semelhanças, o que vemos é processado pelo cérebro sendo que, ele assimila as informações captadas e procura construir uma imagem reconhecível e familiar, e que facilite nosso entendimento.

Com isso, ele acaba, digamos assim, corrigindo algumas coisas e adaptando outras para nos dar resultados visuais mais objetivos.

Por exemplo, o cérebro tende a ajustar as cores dos objetos para facilitar nosso entendimento. Assim, um objeto vermelho, como um morango, mesmo sob uma luz intensa, ainda nos parecerá vermelho.









O mesmo objeto, se fotografado, tenderia a explicitar a intensidade da luz, o que causaria uma mudança na cor vermelha.

Outro exemplo poderia ser dado a partir de uma sala de estar iluminada por luz natural vinda de uma única janela.

Ao fotografar esse ambiente, provavelmente, a luz vinda da janela não seria suficiente e a fotografia ficaria escura. Porém, a parte exterior vista da janela estaria correta em termos de iluminação.

Para corrigir isso, teríamos de aumentar a exposição da câmera de modo a tornar o ambiente mais claro e adequado na fotografia, mas isso tornaria a parte externa vista pela janela superexposta, ou seja, extremamente clara, em muitos casos, totalmente branca.

O cérebro permite que não tenhamos esse contraste entre o interno e o externo. Podemos perceber o interior de forma adequada e legível assim como o exterior que vemos pela janela, ao mesmo tempo.

É esse tipo de ajuste que nosso cérebro faz, mesmo que não nos demos conta.

Sem contar que o processamento das imagens no cérebro contam com a memória visual e cognitiva que temos dos objetos. Então, no caso da sala de estar, a iris se dilata para que entre mais luz para conseguimos ver o ambiente interno de forma adequada. E a própria noção de que o céu é azul e as plantas são verdes, nos ajudam a perceber o exterior de forma correta.

Sem contar a própria capacidade da íris e da pupila se adequarem automaticamente de acordo com a necessidade de luz para distinguirmos as imagens.

Isso faz com que, ao prestar atenção no interior do ambiente mais escuro, o olho se adapte para vê-lo da melhor forma possível, e quando você olhar pela janela, automaticamente ele se adapta para ver o exterior corretamente.

Cabe ressaltar que estou tentando explicar esses fenômenos de forma simplificada e resumida.

Caso queira aprofundar-se nesses detalhes mais técnicos, sugiro buscar por artigos que expliquem sobre o olho e a visão, como este aqui.

Abaixo eu mostro um exemplo do que foi dito e a diferença entre o que vemos e o que é fotografado:


1- O olho humano é capaz de ver tanto o interior quanto o exterior com a exposição correta.


2- Na fotografia, para que o exterior fique com a exposição correta, o interior acaba ficando subexposto ( escuro ).


3- Na fotografia, para que o interior fique com a exposição correta, o exterior acaba ficando superexposto ( claro ).


Com base nos exemplos acima, podemos concluir que, se o objetivo do render for o de se aproximar do foto-realismo, não devemos fazer com que se aproxime do exemplo (1).

Assim como, se o objetivo, além do foto-realismo, for destacar o ambiente interno, o exemplo (2), ainda que foto-realista, não estaria adequado.

Restando o exemplo (3) como a opção correta e que mais se aproxima de uma fotografia.

Desse modo, percebemos que, para obtermos renderizações foto-realistas, não devemos nos basear no que vemos, mas no resultado obtidos pelas câmeras fotográficas, ou seja, a fotografia, inclusive, tentando reproduzir seus ¨defeitos¨ em termos de captação das imagens, como exposição, desfoque, lens flare, aberrações cromáticas, ruídos dentre outros.

Para isso, a melhor forma de obter renderizações foto-realistas é usarmos fotografias como referencias, e não necessariamente o que vemos a olho nu.

Com esta introdução, chegamos definitivamente ao tema deste artigo que é:


Como fazer uma Maquete Eletrônica Realista


1- Usar fotografias como referências


Essa é a primeira dica e, talvez, a mais importante.

Antes de começar o processo de inserir e posicionar a câmera, assim como a iluminação, é bom que você já tenha escolhido algumas referências para usar como guia.

Escolha fotografias que se assemelham não só com a posição de câmera desejada, mas também quanto ao horário, clima, posição e intensidade da luz.

Na imagem acima percebe-se que a câmera estaria posicionada em determinada altura e em meio à vegetação. Como o foco é o prédio, as plantas em primeiro plano acabam ficando desfocadas.

Devido ao horário, final de tarde, o ambiente já não fornece iluminação necessária para captar a imagem de forma correta, sendo assim, será necessário aumentar a exposição da fotografia, o que deixará o fundo (céu) mais superexposto (claro).

O olho humano, quando observa um ponto de luz, percebe o halo luminoso que se cria ao seu redor. O cérebro, como vimos, tende a corrigir o efeito de modo a facilitar nossa compreensão do que vemos.




Ao fotografar este mesmo ponto luminosos, não temos o cérebro para fazer correções e a intensidade do luz é captada em sua totalidade, e essa luz ao passar pela lente da câmera acaba sofrendo nova distorção o que aumenta o efeito, que é chamado de lens-flare.



Estes são alguns exemplos que o uso de fotografias como referências nos ajudam a perceber, auxiliando na reprodução dos efeitos adequados que tornarão o render mais foto-realista.

Ao usar fotografia como referências para cada etapa do trabalho, você conseguirá criar modelos mais realistas, materiais mais convincentes, assim como iluminação e efeitos mais foto-realistas.


2- Salvar suas imagens em formatos que guardem o máximo de informações.


O normal é que as imagens renderizadas passem por uma etapa posterior chamada pós-produção, onde corrige-se possíveis defeitos, cores, contrastes e onde podemos aplicar alguns efeitos.

Não é aconselhável caprichar na modelagem materiais e iluminação e gerar seu render como uma imagem de formato JPEG, por exemplo.

Formatos como HDRI e EXR guardam todas as informações necessárias, principalmente de iluminação, para que você consiga fazer a pós-produção de forma mais eficiente, sem que os ajustes acebem por danificar suas imagens.

Ao passo que imagens JPEG são otimizadas e não preservam as informações de cores e iluminação, impossibilitando ajustes mais drásticos que permitam recuperar detalhes da imagem.

Veja no exemplo abaixo como as alterações não afetam a imagem EXR, enquanto que a imagem JPEG se danifica a medida que ajustes são feitos:




Obviamente que, o fato das imagens EXR preservarem mais informações as tornam bem mais pesadas, ocupando um espaço extremamente maior em seu HD, comparado com imagens JPEG.

Apesar disso, o exemplo acima mostra o poder das imagens EXR ou HDRI e o quanto elas podem facilitar a pós produção e a correção das imagens.

Nos caso das renderizações, isso é bastante útil já que, não é necessário fazer com que a imagem sai perfeita do render, pois pode ser aperfeiçoada na pós -produção.

Na maioria dos casos, é mais prático e rápido finalizar as imagens na pós-produção do que fazer todos os ajustes necessários para que ela já saia correta direto do render.

No caso da imagem acima, facilmente você conseguiria um resultado como o da imagem abaixo, que visualmente e fotograficamente estaria mais adequado:




Como podemos ver, foi possível corrigir o nível de branco do robô além de resgatar o personagem ao fundo, sem danificarmos a imagem.




3- Subexposição (escuro) é melhor do que superexposição (claro)


O ideal é tentar corrigir a exposição e deixar a imagem o mais adequado possível já no render, mas no caso de dúvidas, é melhor que a imagem fique um pouco mais escura do que mais clara. É mais fácil ajustar o brilho e clarear uma imagem escura do que resgatar uma imagem superexposta. A dica número (2) ajuda muito nessa questão, se você salvar suas imagens num formato que preserva os detalhes e informações, mas nada melhor do que tentar deixar a imagem correta já de primeira. Isso ajudará a não perder tempo com ajustes posteriores, agilizando o trabalho. De qualquer modo, é importante destacar que, tanto uma fotografia subexposta como uma fotografia superexposta, não estão necessariamente erradas. Isso depende muito da intenção do artista. Em certos casos, pode ser desejável uma fotografia mais escura ou mais clara, dependendo do propósito e da sensação que se espera passar com a fotografia, no nosso caso, com a maquete eletrônica. Uma imagem subexposta tende a criar um clima mais sombrio, misterioso e intimista. Nesses casos, uma fotografia ou imagem renderizada subexposta pode colaborar para passar esta impressão. Veja o exemplo abaixo de uma fotografia subexposta:


Assim como uma imagem superexposta pode ser desejável para transmitir uma uma sensação de limpeza, um aspecto clean e até mesmo onírico ou de fantasia.



Veja abaixo uma imagem super exposta propositadamente:



Geralmente em renderizações pretende-se apresentar um ambiente externo ou interno que represente um projeto arquitetônico.

Sendo assim,o mais provável é que a imagem esteja com uma exposição equilibrada e adequada para que passe a intenção do projeto.

Uma dica extra dentro desta dica (3) é criar suas cenas em 3D o mais fisicamente corretas possível, ou seja, respeitando medidas e proporções reais assim como luzes com intensidades reais.

Isso favorecerá para que sua câmera 3D se comporte de forma semelhante como uma câmera fotográfica se comportaria na realidade.

Muitos fotógrafos disponibilizam junto com suas fotos as configurações usadas na câmera fotográfica.

É interessante analisar estas informações e perceber os resultados obtidos na fotografia.

Isso poderá ajudar a configurar suas câmeras 3D de modo que se aproximem das câmeras fotográficas reais.

De qualquer modo, na dúvida, opte por uma imagem renderizada mais escura. Isso facilitará sua vida na pós-produção.


4- Regras de composição

Regras de composição são fundamentais para que seus renders fiquem mais foto-realistas. A dica número 1 falou de usar fotografias como referências, e se você prestar atenção nas fotografias, pelo menos nas mais profissionais, vai perceber que elas seguem algumas regras de composição que tornam as imagens mais interessantes. Muitas destas regras se baseiam em fatores psicológicos e em como nosso cérebro funciona, principalmente em relação à visão. * A primeira regra a se observar é a famosa regra dos terços. Quando observamos uma imagem pela primeira vez nosso olhar tende a se direcionar para certos pontos da imagem logo de cara. A imagem abaixo mostra como funciona a regra dos terços e os pontos que nosso olhar observar por primeiro:



Os pontos em vermelhos são os que geralmente nosso olhar tende a procurar assim que se depara com uma imagem.

Fotografias e imagens que nos chamam atenção e nos parecem agradáveis geralmente colocam o motivo principal da imagem em um desses pontos.




* A regra dos terços também serve para posicionar a linha do horizonte.

Ao alinhar o horizonte de suas imagens com as linhas horizontais destacadas em vermelho na imagem abaixo, suas imagens ficam mais interessantes e atraente aos olhos.

Esta também é uma regra bastante usada por fotógrafos profissionais.

Preste atenção nas fotografias e perceberá que aquelas que te chamarem a atenção e te parecerem agradáveis, em grande parte, estarão respeitando esta regra.



Veja na imagem abaixo o horizonte posicionado com alinha vermelha inferior:



* A regra dos terços favorece que a imagem mantenha um ¨respiro¨

Ao posicionar o objeto principal da imagem em um dos 4 pontos da regra dos terços faremos com que exista um espaço generoso ao seu redor que colabora para que ele se destaque na imagem. Essa é outra característica de fotografias profissionais.

Perceba na imagem abaixo o motivo principal da imagem posicionado em um dos pontos da regra dos terços e como ele se destaca perante ao espaço que se forma ao seu redor (respiro)


A regra dos terços é apenas uma das regras de composição que tornam as imagens mais atraentes e profissionais, além de colaborarem para o foto-realismo.


Aplique regras de composição nas suas maquetes eletrônicas e isso tornará suas imagens mais parecidas com fotografias.


5- Corrija as linhas verticais de sua imagem


Imagens cujas linhas verticais se afunilam acabam passando a impressão de erro.

Assim como na exposição, não podemos generalizar e considerar erradas tecnicamente todas as imagens que não possuem linhas verticais totalmente retas.

Em alguns casos esse efeito pode dar aspecto de monumentalidade aos objetos, o que pode ser interessante.

Mas é preciso ter cuidado e, na maioria dos casos, é bom corrigir sua câmera 3D para que as linhas verticais fiquem retas.

Fotografias profissionais de arquitetura geralmente são bem rigorosas quanto a isso.

Ao manter as linhas verticais de suas imagens retas, você conseguirá torná-las mais parecidas com uma fotografia.

Veja nas imagens abaixo o quanto isso faz diferença e pode fazer a diferença em suas imagens:




A primeira imagem, cuja correção das linhas verticais não foi feita, acaba ficando distorcida e isso prejudica sua aparência.

É muito importante fazer essas correções para que suas imagens tenham aparência de fotografias, principalmente em cenas de interiores.








Já em cenas externas, o efeito de afunilamento, como foi dito anteriormente, pode ser desejável quando pretende-se tornar um objeto grandioso.

Veja um exemplo nas imagem abaixo onde as linhas verticais não foram corrigidas.

Ao analisar a imagem sem correção nosso cérebro a identifica como errada, já que o cérebro gosta de coisas organizadas e alinhadas.



Para que esse efeito não pareça estranho é importante que a câmera esteja próxima ao objeto, direcionada para cima.


6- Desfoque e profundidade de campo (Depth of field)


Um efeito que proporciona bastante realismo às imagens é o desfoque, também conhecido por (DOF)

Além de servir para destacar os objetos, ou uma determinada área da imagem, ao aplicar este efeito em suas maquetes eletrônicas você conseguirá deixá-las com um aspecto foto-realista, afinal, este é um efeito recorrente em fotografias.



O desfoque pode ser criado na pós-produção, através de um canal ZDepth.

O canal ZDepth agiliza o processo, mas não é tão preciso e realista quanto o efeito gerado direto pela câmera.

O canal ZDpeth pode ser gerado através de render elements, que são canais que, quando ativos, são gerados juntamente com o render da imagem (RGB)

Veja abaixo um render element ZDepth:



O desfoque feito a partir da câmera 3D é semelhante ao processo feito em câmeras fotográficas reais.

O desfoque (depth of field) depende de 3 coisas, basicamente:


* Valor de F-Stop (abertura)

* Comprimento focal

* Distância do objeto


Quanto menor for o valor do F-Stop, ou seja, quanto maior a abertura, maior a intensidade do desfoque.

Quanto maior for o ângulo de visão da lente (50mm, 70mm, 100mm) mais facilmente você obtém o efeito de desfoque.

O que será desfocado e o que estará nítido será definido pelo targuet da câmera 3D. Quanto mais próximo do objeto estiver o targuet, mais nítido ele ficará, enquanto o restante da cena ficará desfocado.

O efeito de desfoque é muito interessante e tende a aumentar o realismo da imagem, deixando-a mais foto-realista.

Um site que permite fazer testes e ver na prática como efeitos de desfoque ocorrem é o ¨Camerasim¨

O site simula uma câmera DSLR virtual permitindo que você configure a câmera manualmente e fotografe de acordo com as configurações feitas.

É uma ótima ferramenta para se familiarizar com o funcionamento de câmeras fotográficas e, obviamente, você pode reproduzir as configurações em sua câmera 3D.

Veja abaixo uma fotografia tirada a partir do site com o fundo desfocado. Perceba os valores usados no F-Stop, Shutter speed e iso.

Fazendo algo semelhante na câmera do seu software 3D, provavelmente o resultado será semelhante.




7- Desfoque de movimento (Motion Blur)


O desfoque de movimento é outro efeito que, assim como o Depth of Field, proporciona bastante realismo às imagens.


O efeito ocorre mediante os ajustes feitos na câmera 3D que são semelhantes às configurações feitas numa câmera fotográfica real.

Você pode conseguir o efeito de motion blur na pós-produção usando o Photoshop, por exemplo.

Para isso, numa cena externa onde deseja-se que os carros estejam em movimento, seria necessário renderizar os veículos separadamente, para que depois, no Photoshop, fossem inseridos na imagem e neles fosse aplicado o filtro de desfoque de movimento ( motion blur)

Apesar de ser possível resultados convincentes, o efeito fica mais natural e realista quando feito a partir da câmera 3D.

Para gerar o motion blur na sua cena, você precisa habilitá-lo na câmera 3D e precisa animar os automóveis, por exemplo.

Anime um automóvel percorrendo uma distância longa num espaço curto de tempo. Quando for renderizar a imagem, escolha um frame intermediário entre o primeiro e o último.

Na câmera, o normal seria diminuir o valor do Shutter Speed e aumentar o valor de F-Stop para compensar e não deixar a cena superexposta.

Assim como no efeito de Depth of Field, você pode testar o efeito de motion blur no ¨camerasim¨ e perceber no cata-vento que a menina segura, o motion blur aplicado.



Aplique o desfoque de movimento em suas maquetes eletrônicas e elas ficarão mais foto-realistas.



Veja um exemplo abaixo:


8- Posição e altura da câmera


Um detalhe importante e que muitas vezes passa despercebido e a posição a principalmente a altura que se coloca a câmera 3D.

É aconselhável posicionar a câmera na altura do observador, ou um pouco abaixo.

Alturas adequadas para imagens arquitetônicas e que se aproximam das fotografias, deve ficar entre 1,50m e 180m no máximo.

Para que suas maquetes eletrônicas se pareçam com fotografias, é imprescindível que você posicione sua câmera 3D em alturas compatíveis com as que seriam possíveis na realidade.

Posicionar a câmera mais abaixo do que as alturas sugeridas, é fisicamente possível, mas acima dessas alturas torna a imagem artificial já que, na realidade, nem sempre isso é possível.

Muitas vezes, de acordo com o trabalho e o cliente, precisamos colocar a câmera em alturas incompatíveis com a realidade de modo que mostre melhor o projeto. Nesses casos, não há muito o que se fazer.

Mas sempre que possível, principalmente se o objetivo é foto-realismo, é melhor não exceder a altura de 1,80m, que seria a altura máxima de uma pessoa, em grande parte dos casos.

Fazendo isso, suas imagens ficarão mais naturais e convincentes.

Fotógrafos profissionais, muitas vezes optam pela altura média de 1,50m, de modo a tornar suas fotografias mais interessantes do que a altura convencional de 1,70m, por exemplo.

Em maquetes eletrônicas externas isso pode ser uma boa ideia. Já em interiores, talvez algum móvel se torne um obstáculo e você não consiga mostrar o espaço de forma adequada.

A lente escolhida também precisa ser natural, evitando configurações bizarras e irreais.

Para fotografias de arquitetura, o ideal seria permanecer entre lentes de 18mm a 50mm. Pelo menos em grande parte das situações.

Também é preciso tomar cuidado com lentes de 18mm ou menores que isso, pois elas acabam distorcendo os objetos.

A visão humana equivale, aproximadamente, a uma lente de 35mm, ou seja, esta é uma boa escolha. Obviamente que vai depender do projeto, do terreno, da complexidade da cena.

No caso de posição e altura da câmera, assim como na dica número 1, é importante analisar referências de fotografias que se assemelham com as condições do projeto que você pretende representar.

Por mais bem feita que esteja sua cena em termos de modelagem, materiais e iluminação, uma câmera mal posicionada poderá comprometer o trabalho e o realismo da cena.

Como o objetivo é obter imagens foto-realistas, procure fazer com que sua câmera 3D se comporte como uma câmera fotográfica se comportaria na realidade.

Veja abaixo 2 exemplos.


Imagem com a câmera numa altura improvável.



Imagem com a câmera numa altura adequada.



9- Organize o ambiente


Nosso objetivo aqui é foto-realismo no sentido de fazer com que as maquetes eletrônicas fiquem semelhantes à fotografias.

Uma maquete eletrônica tem como objetivo representar um ambiente referente a um projeto arquitetônico.

Detalhes como imperfeições, sujeira e um lenços desarrumado na cama deixam uma imagem mais natural e convincente, a final, na realidade as coisas não são perfeitas.

O problema é que, geralmente, coisas desse tipo incomodam o cliente que quer ver seu projeto representado de forma perfeita, no sentido de limpo, novo, arrumado.

Fotógrafos profissionais que trabalham com fotografias arquitetônicas, principalmente em ambientes internos, onde se tem mais controle do cenário, costumam arrumar os móveis, os objetos de decoração, ligar algumas luzes e deixar tudo o mais organizado possível.

No caso de um trabalho autoral, você pode e deve explorar arranhões, imperfeições, sujeira e uma certa desorganização para que passe a sensação de naturalidade.

Em trabalhos comerciais, infelizmente é melhor evitar essas coisas.

Eu aconselharia a fazer nas suas cenas 3D o que um fotógrafo faz no ambiente que será fotografado, ou seja, procure deixá-lo organizado e limpo.

Posicione os objetos e móveis de forma estratégica para que colaborem com a imagem que será gerada.

A luz natural é incrível e deixa os ambientes extremamente interessantes. Mas no caso de uma maquete eletrônica, é preciso que o ambiente esteja iluminado e legível.

Não tenha receio de ligar luzes artificias na sua cena. Fotógrafos usam deste artifício para que o ambiente fique bem iluminado.


Deixe as cortinas abertas para que não haja bloqueios para a luz natural que vem das aberturas.

ligar a televisão poder dar mais naturalidade à cena além de ajudar na iluminação.

Estes detalhes podem ser vistos com estranheza por alguns artistas e com razão. Talvez isso acabe afetando negativamente o aspecto realista da cena, tornando-a menos expressiva.

Mas lembre-se, o objetivo da maquete eletrônica, antes de tudo, é priorizar o projeto e mostrá-lo da forma mais clara possível.

Como não poderia deixar de ser, referências são impresindíveis.

E não se esqueça, se a luz natural não é suficiente para iluminar o ambiente de forma correta, e se o cliente não é adepto de imagens mais expressivas e autorais, procure usar os artifícios necessários para que sua imagem fique bem iluminada, valorizando o projeto.


10- Se aprofunde no tema

A dica 10 é um pouco mais genérica mais fundamental para que você obtenha imagens foto-realistas.

Nada melhor do que se aprofundar no assunto e saber como funcionam as câmeras fotográficas, saber sobre técnicas avançadas de composição, iluminação, analisar fotografia profissionais e buscar pelas informações técnicas que foram utilizadas para chegar em determinado resultado.

Saber como as luzes se comportam em termos de intensidade também é importante.

Assim você poderá usar nas suas cenas 3D intensidades mais realistas e, com isso, obter resultados mais corretos.

Os materiais são importantes e essenciais para o realismo da imagem. Procure entender como eles são representados no mundo real e tente representá-los em suas cenas o mais fielmente possível.

Procure agir nas suas cenas 3D e fazer virtualmente o que um fotógrafo faria no mundo real. Isso aproximará suas imagens feitas em 3D das fotografia.

Veja o que e como grandes fotógrafos fazem para obter suas fotografias. Repare nos ângulos, na luz, na composição, isso ajudará você a saber melhor como obter o melhor resultado, baseado em fotografias reais e fotógrafos profissionais.

Muitas questões contribuem para o foto-realismo de uma imagem feita a partir de um software 3D, mas implementando inicialmente estas que foram citadas acima, certamente suas maquetes eletrônicas ficarão mais realistas.


fonte: Bender Maquetes Eletrônicas



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